OSI (Open Systems Interconnection) ; 개방형 시스템간 상호 접속

Open Systems Interconnection 참조 모델 (그림)

OSI는 네트웍 내에서 양측의 사용자가 통신하기 위한 표준 참조 모델이다. 이 모델은 제품 개발이나, 네트웍을 이해하는데 사용된다. 이 그림은 빈번히 사용되는 인터넷 제품들 및 서비스들이 모델 내에서 어느 계층에 해당하는가를 보여주고 있다.

 

OSI는 7 계층으로 통신을 나누는데, 이 계층들은 다시 2개의 그룹으로 나뉜다. 상위 4 계층은 이용자가 메시지를 주고받는데 사용된다. 네트웍 계층까지의 아래의 3 계층은 메시지가 호스트를 통과 할 수 있도록 한다. 컴퓨터에 보내진 데이터는 위 계층으로 전달된다. 다른 컴퓨터에 보내진 메시지는 위 계층으로 전달되지 않고 다른 호스트로 전달된다.

7 계층을 하나하나 살펴보면 다음과 같다.

  • 7 계층 : 응용계층 ... 이 계층에서는 통신상대, 서비스 품질, 사용자 인증과 비밀을 고려하고, 데이터 구문의 제약
                  을 정한다 (이 계층은 응용 프로그램이 응용 계층의 기능을 수행하지만 응용프로그램 자체는 아니다).
  • 6 계층 : 표현 계층 ... 이 계층은 운영체계의 한 부분으로 입력 또는 출력되는 데이터를 하나의 표현 형태에서
                  다른 표현 형태로 변환하는 것이다 (예를 들면 텍스트로 도착한 데이터를 팝업 윈도우 형태로 변환하는 
                  것이다). 표현 계층을 문법 계층이라고 하기도 한다.
  • 5 계층 : 셰션 계층 ... 이 계층에서는 종단 호스트 프로그램 사이에서 메시지를 주고받기 위한 설정을 하고, 데이터
                  를 받는 동기를 제어하는 역할을 한다. 이 계층은 통신 세션을 구성하는 역할을 한다.
  • 4 계층 : 트랜스포트 계층 ... 이 계층은 종단간 제어와 에러를 관리한다. 즉, 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장한다.
  • 3 계층 : 네트웍 계층 ... 이 계층은 데이터 경로를 제어한다 (패킷이 정확한 수신자에게 보내지도록 올바른 경로는
                 제어하여 수신 쪽에서 받을 수 있게 한다). 네트웍 계층은 경로를 설정하고 다른 쪽으로 전송한다.
  • 2 계층 : 데이터링크 계층 ... 이 계층은 물리적 레벨의 에러 제어와 동기를 제공하고, 5를 초과하는 1의 스트링
                  로  비트화한다. 이 계층은 전송 확인과 관리를 담당한다.
  • 1 계층 : 물리 계층 ... 이 계층은 전기 기계적으로 체계를 갖춘 네트웍을 통하여 비트열을 나른다. 이 계층은 전송
                  매체를 통해 데이터를 주고받는 하드웨어 수단을 제공한다.

 

[주]

OSI 참조모델은 네트웍 내에서 메시지가 한쪽에서 다른 쪽으로 보내졌을 때, 각 단에서 필요한 관련 기능들의 7개 계층으로 설명된다. 기존의 네트웍 제품이나 프로그램들은, 이 계층적 구조 내에 그것이 어울리는 곳에서 부분적으로 설명될 수 있다. 예를 들어, TCP/IP는 대체로 인터넷상에서 통신을 지원하는 일련의 제품들로서 다른 인터넷 프로그램들과 함께 일괄적으로 포함된다. 이러한 일련의 제품들로는 FTP, Telnet, HTTP, 전자우편 및 기타의 것들로 구성된다. 비록 TCP는 OSI의 전송계층에, IP는 네트웍 계층에 잘 들어맞는다 할지라도, 기타 다른 프로그램들은 세션이나, 표현 및 응용계층에 약간 부정확하게 맞는다.

이 그림에는 네트웍 계층 보다 상위에 있는 계층 내의 인터넷 관련 프로그램들만을 포함하였다. OSI는 다른 네트웍 환경에서 적용될 수 있다. 응용 및 표현계층 아래에 많은 사각형들은 표시된바와는 달리 이러한 계층에 깔끔하게 들어맞지는 않는다. 그러나, OSI 참조모델을 완벽하게 따르는 일련의 통신 제품들은 각 계층에 정확히 들어 맞을 수 있다.


OSI[오에스아이]는 통신 네트웍으로 구성된 컴퓨터가 어떻게 데이터를 전송할 것인가에 대한 표준규약 또는 참조 모델이다. 이것의 목적은 통신 제품을 만들 때 다른 제품과 모순됨이 없이 통신하도록 유도하는 것이다. 이 참조 모델은 통신의 종단에서 이루어지는 기능을 7 계층으로 정의했다. OSI가 잘 정의된 계층마다 관련된 기능을 따르도록 강하게 고수하지 않아도, 대부분의 제품들은 OSI 모델에 관련된 정의들을 따르기 위해 노력한다. OSI 모델은 또한 모든 사람이 동일한 관점에서 통신에 대해 교육하고, 논의하는 유일한 참조 모델로서 중요한 가치가 있다.

주요 컴퓨터와 통신 회사 대표자들에 의해 1983년부터 개발이 시작된 OSI는 본래 인터페이스 사이의 상세 규정을 시도했다. 그러나 위원회는 다른 것들 간에 상세 인터페이스 규정을 개발할 수 있는 공통의 참조 모델을 확립하기로 결정하였으며, 그것은 표준이 될 수 있었다. OSI는 ISO에 의해서 국제 표준으로 채택되었다. 현재, 이것은 ITU의 권고 X.200 이다.

OSI의 주된 개념은 통신 네트웍으로 구성된 두개의 종단 이용자 사이에서, 통신 처리를 각 계층이 가지고 있는 특별한 기능을 가지고 계층별로 나눌 수 있도록 하는 것이다. 각 통신 이용자는 7 계층의 기능을 갖는 컴퓨터를 이용한다. 이용자들 사이에 메시지가 주어지면, 컴퓨터에서 한 계층씩 아래로 각 층을 통과하여 데이터가 흐르게되고, 다른 쪽에서는 메시지가 도착할 때 메시지를 받는 컴퓨터는 한 계층씩 위로 통과하여 이용자에게 전달 될 것이다. 실제로 이러한 7 계층의 기능을 제공하는 프로그램이나 장치는 컴퓨터 운영체계, 웹 브라우저와 같은 응용프로그램, TCP/IP 또는 다른 트랜스포트 네트웍 프로토콜과 이용자의 컴퓨터에 구성된 회선을 사용할 수 있는 소프트웨어하드웨어가 함께 결합된다.

 

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layer and layering ; 계층, 계층화

컴퓨터 프로그래밍에서, 계층화는 개별 단계들 속으로 순차대로 수행되고 종료되는 프로그래밍 조직으로서, 각 단계의 결과를 어느 정도 분량의 정보를 송신하거나 수신하는 것과 같이 전체적인 기능에 이르기까지, 다음 프로그램이나 계층에 전달하기 위한 특정 인터페이스에 의해 정의된다.

통신 프로그램들도 종종 계층화 된다. 통신 프로그램의 참조 모델인 OSI는 통신의 양단에 하나씩 있는 두 프로그램들 내의 계층화된 프로토콜 모음으로서, 각 계층별로 동일한 셋을 사용한다. OSI는 7 계층으로 구성되며, 각각은 컴퓨터들 사이에서 프로그램과 프로그램 사이의 통신을 위해 수행되어야할 여러 가지 기능을 반영한다.

TCP/IP인터넷 통신을 위해 전송과 네트웍 주소 기능을 제공하기 위해 TCPIP라는 두 개의 계층을 가지고 있는 프로그램의 예이다. TCP/IP와 그외 다른 계층화 프로그램들을, 때로 프로토콜 스택이라고 부르기도 한다.

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Jolt

old/용어정리 2010. 11. 18. 11:54

Jolt

Jolt는 두 컵의 커피 상당량이 들어있는 미국의 청량음료로서, 프로그래머, 대학생, 인터넷 서퍼, 그리고 늦은 밤이나 새벽시간까지 깨어있어야 하는 사람들이 주로 찾는다. 누군가는 Jolt를 "인터넷을 움직이게 하는 연료"라고 표현하기도 한다. Jolt 한 깡통이나 한 병은 펩시콜라나 코카콜라가 가지고 있는 코카인 량의 두 배 가량을 포함하고 있다.

Jolt 신봉자들은 고유의 웹페이지를 만들었는데, 호주와 스웨덴에 있는 몇 개와 독일어로 된 Jolt 페이지를 포함하여, 야후에만도 9개나 올라있다. 공식적인 Jolt 팬클럽 페이지와 몇몇 다른 페이지들에서는, Jolt의 카페인 량을 다른 청량음료와 비교한 그림 자료를 제공하고 있다.

가장 재미있는 Jolt 웹페이지는 Jolt Cola 홈페이지이다.

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IT (information technology) ; 정보기술

IT[아이티]라는 용어는, 다양한 형태(업무용 데이터, 음성대화, 사진, 동영상, 멀티미디어 프레젠테이션, 및 심지어 아직 나타나지 않은 형태의 매체를 모두 포함)로 정보를 만들고, 저장하고, 교환하고, 사용하는 데 필요한 모든 형태의 기술을 아우른다. 이것은 정보통신이나 컴퓨터 기술 모두를 하나의 낱말로 나타낼 수 있는 편리한 용어이다. "정보혁명"을 주도하는 것이 바로 정보기술이다.

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ISV (independent software vendor)

ISV는 하나 이상의 컴퓨터 하드웨어운영체계 플랫폼에서 실행되는 소프트웨어 제품을 만들고 판매하는 회사를 말한다. 마이크로소프트, IBM, 휴렛패커드, 애플 등과 같이 플랫폼을 만드는 회사들은, "비즈니스 파트너"라고 불리는 특별한 계획에 의거하여 ISV를 격려하고, 지원을 제공한다. 일반적으로, 하나의 플랫폼에서 더 많은 응용프로그램들이 실행되면, 고객들에게 더 많은 가치를 제공하게 된다. 물론, 마이크로소프트, IBM 등과 같은 플랫폼 제작회사들도 역시 응용프로그램들을 만들지만, 모든 것을 자체적으로 만들기에는, 요구되는 자원이나 특별한 지식들을 가지고 있지 못한 경우가 대부분이다. 윈도우95나 매킨토시 플랫폼에서 실행되는 모든 프로그램들을 생각해보면, 거기에 얼마나 많은 ISV들이 있는지를 알게 될 것이다. 일부 ISV들은 IBM의 소규모 비즈니스용 AS/400 등과 같이 특정 운영체계에 초점을 맞추며, 거기에는 수천 개 이상의 ISV 응용프로그램들이 있다. 다른 ISV들은 공학 등과 같은 특정 응용분야에 특화되어 있으며, 주로 최상위 유닉스 기반의 워크스테이션 플랫폼에 사용되는 소프트웨어를 개발한다.

ISV는 플랫폼에 추가되는 소프트웨어를 만들고 판매한다. OEM 회사들은 대형 제품을 만들기 위하여 하드웨어 플랫폼 구성요소들을 사용한다. VAR들은 자신들의 소프트웨어 제품 패키지에 플랫폼 소프트웨어를 통합시킨다.

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IS (information system[s] or information services) ; 정보시스템 또는 정보서비스

  1. IS[아이에스]기업의 전체 또는 일부에 의해 요구되는 정보에 대해 저장, 계산, 분배 및 통신 등을 제공하는 기술과 인력자원의 집합체이다. IS의 특별한 형태가 경영정보시스템, 즉 MIS인데, 이는 기업의 경영상태와 관련된 정보를 제공한다.
  2. 정보서비스라는 의미로서의 IS(information services)는 기업 내에서 데이터 처리와 정보시스템에 관한 총체적인 책임을 지고 있는 부서 또는 조직의 보편적인 이름이다.

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interoperability ; 상호 운용성

상호 운용성은 시스템 또는 제품이, 고객 측의 특별한 노력 없이도 다른 시스템이나 제품과 함께 잘 동작하기 위한 능력이다. 상호 운용성은 "네트웍이 곧 컴퓨터이다"라는 개념이 현실화되어가면서, 정보기술 제품의 품질에 있어 그 중요도가 점차 커지고 있다. 이러한 이유 때문에, 이 용어가 제품 설명서 내에 광범위하게 사용되고 있다.

제품들은 다음 중 하나, 또는 둘 모두를 사용하여 다른 제품들과의 상호 운용성을 이룬다

  • 공표된 인터페이스 표준을 지지
  • 한 제품의 인터페이스를, 즉각 다른 제품의 인터페이스로 바꿀 수 있는 브로커 서비스를 사용

첫 번째 접근방식의 좋은 예가, 월드와이드웹을 위해 개발되었던 일련의 표준들이다. 이러한 표준들에는 TCP/IP, HTTP, 그리고 HTML을 포함한다. 두 번째 종류의 상호 운용성 접근방식은 CORBAORB에 의해 예증되었다.

"호환성"이라는 단어도 상호 운용성과 관련이 있는 용어다. 표준과 양립할 수 있는 제품이라도, 동일한 표준에 부합되는 다른 제품들과 공동이용이 가능하다 (또는 브로커를 통하여 상호 운용성을 달성한다).

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instruction ; 명령어

명령어는 컴퓨터 프로그램이 주어진 컴퓨터 프로세서에게 내리는 명령이다. 최하위 계층에서, 각 명령어는 컴퓨터가 수행해야하는 물리적인 연산, 그리고 명령어 형태에 따라서는 그 명령어를 수행하는데 사용되는 데이터를 저장하고 있는 레지스터의 명세나, 그 명령어를 수행하는데 사용되는 데이터의 위치, 또는 데이터를 직접 또는 간접 참조하기 위한 메모리 내의 위치 등을 나타내는 0과 1의 연속이다.

컴퓨터의 어셈블러언어에서, 일반적으로 각 문장은 하나의 프로세서 명령어에 대응된다. 고급언어에서, 일반적으로 하나의 프로그램 문장은 컴파일 후에는 여러 개의 프로세서 명령어로 나뉘어진다.

어셈블러언어에서, "매크로 명령어"는 어셈블러 프로그램에 의해 처리되면서 여러 개의 명령어로 확장된다.

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internationalization ("I18N") ; 국제화

국제화는 때로 줄여서 그저 "I18N"이라고도 표기하는데, 그 의미는 이 용어의 영어 표기에서 첫 글자인 "I"자와 마지막 글자인 "N"의 사이에 18글자가 들어가 있다는 의미이다. 국제화는 제품이나 서비스를 특정지역의 언어나 문화에 맞추는, 즉 현지화라고 불리는 과정을 쉽게 할 수 있도록 계획하거나 이행하는 과정을 말한다. 국제화는 때로 번역 및 현지화 능력부여 작업이라고도 불리는데, 여기에는 다음과 같은 것들이 포함된다.

  • 하드웨어 레이블이나, 도움말 페이지, 그리고 온라인 메뉴 등 사용자 인터페이스를 설계할 때, 더 많은 수의 글자가 들어갈 때를 대비하여 여유를 둔다.
  • 웹에디터나 저작도구 등과 같은 제품을 개발할 때 국제 문자셋, 즉 유니코드를 지원할 수 있게 한다.
  • 인쇄용 그래픽 이미지나, 웹사이트를 만들어서 텍스트 레이블을 번역할 때 비용이 많이 들지 않게 한다.
  • 전세계적으로 통용될 수 있는 예시를 사용한다.
  • 소프트웨어의 경우에는, 메시지들이 영어와 같은 단일 바이트 문자 코드에서, 한글과 같은 다중 바이트 문자 코드로 변환될 수 있도록 데이터 공간을 확보한다.

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I/O (input/output) ; 입출력

I/O[아이오]컴퓨터와 데이터를 주고받는 연산이나, 프로그램 또는 장치를 가리킨다. 대표적인 I/O 장치로는 프린터, 하드디스크, 키보드, 마우스 등이 있다. 실제로 I/O 장치는, 기본적으로 입력만 할 수 있는 장치 (키보드와 마우스가 이에 해당), 주로 출력만을 하는 장치 (프린터), 그리고 입력과 출력을 모두 할 수 있는 장치 (하드디스크, 디스켓 등) 등으로 나뉘어진다.

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heterogeneous ; 이종

Heterogeneous는 서로 다른 종류라는 뜻을 가지는 "이종(異種)"으로 번역될 수 있는데, 구성요소들이 서로 비슷하지 않은 특성을 지칭한다. 정보기술에서 이러한 용어는 서로 다른 제작사에서 만들어졌지만, 네트웍의 일부가 되거나 또는 포함되어 상호 동작될 수 있는 제품들을 표현하기 위해 주로 사용된다. 이종망은 여러 제품들 공통으로 사용된 하드웨어소프트웨어 인터페이스가 표준을 만족하여 서로 통신할 수 있도록 함으로써 구현이 가능하다. 인터넷이 바로 이종망의 대표적인 예이다.

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header ; 헤더

old/용어정리 2010. 11. 15. 11:37

header ; 헤더

정보기술에서 헤더란, 일반적으로 어떤 것의 앞에 나오는 것으로서, 보통 어떤 단위들이 표준적으로 반복되는 부분에 사용된다. 헤더는 각각 고유의 값을 가지고 있는 여러 개의 필드로 구성될 수 있다. 여기에 4가지 일반적인 용례를 나열하였다.

  1. 문서에서 헤더는 각 페이지의 맨 위에 출력되도록 만든 텍스트나 이미지 등의 조합이다.
  2. 전자우편에서 헤더는 발신자, 수신인 주소, 수신자, 메시지 우선 순위 등이 적힌 메시지의 한 부분을 말한다.
  3. 컴퓨터 파일에서 헤더는 파일의 본 내용에 앞서 맨 앞에 붙어 있어서, 내용의 길이라든가 파일의 다른 특성들을 기술하고 있는 필드이다.
  4. 네트웍 전송 단위에서 헤더는 데이터나 제어신호 등에 앞서서 파일 또는 전송단위에 대해, 그것의 길이, 논리적이나 물리적으로 그것과 관계 있는 다른 파일이나 전송단위의 존재여부 등을 나타낸다.

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hardware ; 하드웨어

하드웨어는 컴퓨터, 통신 및 기타 정보기술이 이용되는 장치들에 있어 물리적인 측면을 의미한다. 이 용어는 컴퓨터 본체, 전자회로 및 컴퓨터의 부품 등을 '프로그램'과 구분하기 위한 방편으로 나왔다. 프로그램은 보통 소프트웨어로 분류된다.

하드웨어라는 용어는 내구성과 불변성이 있음을 은연중에 암시한다. 소프트웨어와 마찬가지로, 하드웨어도 집합명사로서, 컴퓨터 그 자체뿐 아니라, 케이블, 커넥터, 전원공급장치와 함께 키보드, 마우스, 스피커, 프린터 등 주변장치를 모두 포함할 수 있다.

하드웨어는 때로 전화와 통신 네트웍 기반시설의 물리적인 측면을 나타내기 위한 집합적 의미로도 사용된다.

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HCI (human-computer interaction)

[참고] 그래픽 사용자 인터페이스도 함께 볼 것

HCI[에치씨아이]는 사람이 컴퓨터와 어떻게 상호작용을 하는지, 또 컴퓨터가 사람들과 성공적인 대화를 나눌 수 있기 위해 어느 정도까지 개발되어질 수 있는지에 관한 연구이다. 많은 수의 대기업이나 학교 연구소에서 현재 HCI에 관한 연구가 진행중이다. 약간의 예외는 있지만, 과거에는 컴퓨터 시스템 개발자들이 컴퓨터를 사용하기 쉽게 하는데 별로 관심을 두지 않았었다. 오늘날의 많은 컴퓨터 사용자들은, 아직도 컴퓨터 제작자들이 자신들의 제품을 쓰기 편리하게 만드는데 충분한 관심과 배려를 하지 않고 있다고 주장한다. 그러나, 컴퓨터 시스템 개발자들은, 컴퓨터의 설계와 제작은 지극히 복잡한 것이며, 컴퓨터가 제공할 수 있는 서비스에 대한 요구가, 쉬운 사용법에 대한 요구보다 항상 더 많았다고 주장할지 모른다.

HCI 요소 중 중요한 하나는, 사용자들마다 그들의 대화에 관해 다른 생각이나 지적 모델을 형성하고 있으며, 각기 다른 학습방법과 지식 및 기술에 대한 보존방법을 가지고 있다는 것이다. 그 외에 문화적이고 국가적인 차이도 한 부분을 형성한다. HCI를 연구하고 설계하는데 있어 또다른 고려사항은, 이전의 연구결과에서는 적용될 수 없었던 새로운 대화방법의 가능성이 제공되는 등 사용자 인터페이스 기술이 빠르게 변화한다는 것이다. 마지막으로, 새로운 인터페이스에 숙달되면서 점차 사용자 선호도가 변한다는 것이다.

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GUI (graphical user interface) ; 그래픽 사용자 인터페이스

[참고] HCI (human-computer interaction) 항목도 함께 볼 것

GUI[지유아이 또는 구-이]는 순전한 텍스트보다는 오히려 그래픽을 통해 사용자와 컴퓨터간 인터페이스를 구현하는 것이다. 이 용어는 컴퓨터와의 사용자 인터페이스가 처음에는 그래픽이 아니고, 텍스트와 키보드 중심이며, 보통 사용자가 외워야하는 명령들로 구성되어 있고, 컴퓨터는 지나치게 간단하게 응답하는 등의 이유 때문에 생겨났다. DOS의 명령어 인터페이스가 GUI가 나타나기 이전의 대표적인 사용자 인터페이스의 예이다 (윈도우95나 98에서도 여전히 DOS 모드로 들어가서 그것이 어떤 것인지 볼 수 있다). 명령 중심의 인터페이스와 GUI 사이의 중간단계의 사용자 인터페이스는, 키보드로 명령어를 치는 대신에 마우스로 동작시킬 수 있는 메뉴 기반의 인터페이스였다.

오늘날의 주요 운영체계는 그래픽 사용자 인터페이스를 지원한다. 응용프로그램들도 대부분 운영체계와 함께 따라 오거나 또는 자신들만의 GUI 요소와 아이디어를 가미해서 사용한다. GUI는 실제 생활에서 잘 알려진 하나 또는 그 이상의 객체들을 비유적으로 사용하는데, 그 예로는 바탕화면이라든가, 창(윈도우)을 통해 보는 것 또는 건물 내에 물리적인 배치 등이 있다. GUI의 요소들은 윈도우, 풀다운 메뉴, 단추들, 스크롤바, 아이콘 이미지, 위저드, 마우스 같은 것들을 포함하며, 필시 아직 발명되지 않는 많은 것들까지도 포함한다. GUI의 일부로서 멀티미디어의 사용이 증가함에 따라, 많은 응용프로그램에서 소리, 음성, 동영상 및 가상현실 인터페이스 등도 GUI의 일부가 될 것으로 보인다. 어떤 한 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스는 그것의 입력장치들과 함께, 그것의 "look-and-feel"이라고 불린다.

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gigabit ; 기가비트

데이터 통신에서, 기가비트는 109 비트 즉 1,000,000,000 비트를 의미한다. 이것은 두 지점간에 초당 전송되는 데이터 량을 측정하기 위해 보편적으로 사용된다. 예를 들어, 이더넷의 고속형인 기가비트 이더넷은, 대략 초당 1 기가비트의 데이터 전송속도를 제공한다. 1초에 기가비트가 전송되는 속도를 줄여서, Gbps라고 표기한다.

일부 자료에서는 기가비트를 230비트인 1,073,741,824 비트라고 설명하기도 한다. 그러나, 비트가 비록 2진수 체계의 단위이긴 해도, 데이터 통신에서의 비트는 이산 신호 펄스이며, 전통적으로 10진수 체계를 사용하여 세어 왔다. 예를 들어, 28.8 Kbps는 초당 28,800 비트를 전송하는 속도이다. 바이트의 경우에는 컴퓨터 구조와 메모리 주소의 한계 때문에 항상 2의 지수를 사용한다.

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garbage and garbage-collecting ; 가배지 또는 자투리 모으기


컴퓨터 분야에서 가배지란, 다음과 같이 두 가지의 의미가 있다.

  1. 사용자의 지각적인 측면에서의 가배지란 종종 컴퓨터 화면상에 나타나있지만 정상적으로 읽거나 볼 수 없는, 즉 쓰레기와 같은 정보들을 말한다. 이것은 GIF 그림 파일과 같은 그래픽 파일이나 바이너리 파일들을 텍스트 전용의 검색 프로그램으로 읽어보려는 시도를 할때 자주 생긴다. 이 경우는 단지 내용면에서 문제가 없는 완벽한 하나의 파일을 엉뚱한 프로그램을 이용하여 읽어보려는 경우지만, 검색하는 사람의 입장에서 화면에 나타나 있는 것들은 마치 "쓰레기"나 다름없다고 생각할 수도 있기 때문이다.
  2. 프로그래밍의 관점에서의 가배지는, 메모리 공간 내에서 더 이상 필요치 않다고 판단되어 운영체계에 의해 회수된 데이터 저장공간을 말한다. 이런 메모리 공간을 다른 프로그램들이 효율적으로 재사용할 수 있도록 풀어주는 것을 가배지 컬렉션, 즉 '자투리 모으기'라고 말한다.
    '자투리 모으기'라는 용어는 LISP 이라는 프로그램 언어에서 처음으로 사용된 것으로 보인다. 과거에는 프로그래머들이 필요한 저장공간을 명시적으로 선언하고, 그 공간들이 더 이상 필요치 않을 때에는 시스템에 반환하도록 프로그램을 작성해야만 했다 (사용치 않는 저장공간들을 반환하는 것을 소홀히 하는 프로그램들은 운영체계에 의해 강제로 종료될 수도 있다). 자바는 최근의 프로그램 언어이지만, LISP과 같이 자투리 모으기를 지원함으로써 프로그래머들이 그러한 것으로부터 신경 쓰지 않아도 되도록 지원한다.

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format ; 포맷  (0) 2010.11.11
footprint  (0) 2010.11.11
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freeware ; 프리웨어

프리웨어는 아무런 대가없이 제공하는 프로그램을 말한다. 그러나, 저작권은 살아있으므로 다른 사람들은 저작권자의 허락없이는 그 프로그램에 어떠한 것도 추가로 개발하여 넣을 수 없다. 이런 제한이 가장 적은 무가(無價) 프로그램은 공개 소프트웨어이며, 많은 유닉스 프로그램들이 그 예이다. 자신의 프로그램 속에 공개 소프트웨어를 재사용하려면, 그 프로그램에 대해 그간의 경과나 역사를 조사해봄으로써 그 프로그램이 실제로 대중에게 공개된 완전한 공개프로그램인지를 확실히 해두는 것이 좋다.

"프리"라고 불리는 프로그램 중에는 라이트웨어, 포스트카드웨어, 셰어웨어 등 다양한 이름으로 불리는 것들이 있으나, 사용할 수 있는 조건이 각각 다소 다르니 함께 참조하라.

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gigabit ; 기가비트  (0) 2010.11.15
garbage and garbage-collecting ; 가배지 또는 자투리 모으기  (0) 2010.11.15
format ; 포맷  (0) 2010.11.11
footprint  (0) 2010.11.11
flowchart ; 순서도 또는 플로우차트  (0) 2010.11.11
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format ; 포맷

old/용어정리 2010. 11. 11. 11:32

format ; 포맷

  1. (명사로서 쓰일 때...) 포맷이란 데이터를 위해 미리 설정되는 레이아웃으로서, 우리말로는 '형식'이라는 용어와 동일하게 쓰인다. 프로그램들은 보통 어떤 특정한 형식의 데이터만을 입력으로 받아들이고, 처리할 수 있으며, 출력할 때에도 입력과 같은 형식으로 출력하는 것이 보통이지만, 여러 가지 다른 형식으로 출력할 수 있는 프로그램들도 있다. 특정 포맷으로 저장된 모든 데이터들은, 그 포맷을 다루는 방법을 알고 있는 프로그램에 의해서만 처리될 수 있다.
  2. (동사로서 쓰일 때...) 프린트하거나 화면에 표시할 문서 또는 파일에 대해 '포맷한다'는 것은 출력장치가 그 내용을 어떻게 표현해야하는 지에 관한 필수적인 정보를 추가하는 것을 말한다.
  3. (동사로서 쓰일 때...) 하드디스크디스켓을 포맷하는 것은 매체상의 저장공간을 설정한 다음, 저장된 데이터들을 어떻게 접근할 것인지를 정확하게 알 수 있도록 파일배치표(FAT)를 만드는 것이다. 저장공간의 설정은 저장이 편리하고 쉽게 접근할 수 있도록 그들의 공간을 조직화하고 여러 조각으로 나누는 것을 말하는데, 하드디스크는 섹터, 트랙 및 클러스터라고 불리는 영역들로 나뉠 수 있다.
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footprint

old/용어정리 2010. 11. 11. 11:30

footprint

정보기술에서, footprint란 특정 하드웨어소프트웨어 단위가 차지하고 있는 공간의 크기를 말한다. 만약 마케팅 브로슈어에서, 새로운 하드웨어 유니트나 데스크탑 디스플레이가 "더 작은 footprint를 갖는다"라는 설명을 했다면, 그것이 방이나 책상 위에서 차지하는 공간이 전보다 더 작아졌다는 것을 의미한다. 최근에 이 용어는, 컴퓨터의 내부 공간을 적게 차지하는 마이크로컴포넌트들이나, 메모리를 적게 차지하는 소프트웨어를 가리키는데 사용된다.

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flowchart ; 순서도 또는 플로우차트

플로우차트는 프로그램 논리순서, 작업 또는 제조공정, 조직도 또는 비슷한 형식을 갖춘 구조 등을 그래픽으로 표현하기 위한 형식이다. 이전에 플로우차트는 컴퓨터 프로그래밍에서 프로그램 내 각각의 처리 경로를 묘사하기 위해 사용되었었다. 프로그래머는 자신의 논리를 머리 속에 간직하지 말고, 항상 플로우차트를 통해 가시화 하도록 요구받아 왔다. 객체지향 프로그래밍과 비주얼 개발 도구의 출현과 함께, 전통적으로 프로그램에 쓰여왔던 플로우차트는 이제 자주 보기 어렵게 되었다. 그러나, 객체지향 프로그래밍에서 사용되는 데이터클래스 모델링을 위한 새로운 플로우차트가 사용될 수 있다.

전통적인 프로그램의 플로우차트는 단순한 기하학적 기호를 사용했는데, 예를 들어 프로세스는 직사각형으로, 판단은 마름모꼴, 그리고 입출력처리는 야구의 홈플레이트와 같이 생긴 기호를 쓴다. 이러한 기호들은 ANSI x3.5나 ISO 1028에 정의되어 있다.

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format ; 포맷  (0) 2010.11.11
footprint  (0) 2010.11.11
FPU (floating point unit) ; 부동소수점 처리장치  (0) 2010.11.11
FLOPS (floating-point operations per second) ; 플롭스  (0) 2010.11.11
flip-flop ; 플립플롭  (0) 2010.11.10
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FPU (floating point unit) ; 부동소수점 처리장치

수치연산 보조프로세서로도 알려져 있는 FPU는 컴퓨터가 사용하는 기본 마이크로프로세서보다 더 빠르게 숫자를 다를 수 있는 특별한 회로 설계 또는 마이크로프로세서를 말한다. FPU는 전적으로 대형 수학적 연산에만 초점을 맞춘 특별한 명령 셋을 가지고 있어서 그렇게 빠르게 계산을 수행할 수 있는 것이다. FPU는 오늘날의 거의 모든 PC에 장착되고 있지만, 실은 그것은 그래픽 이미지 처리나 표현 등과 같은 특별할 일을 수행할 때에만 필요하다. FPU가 장착되어 있지 않은 PC는 FPU 에뮬레이터를 설치함으로써 간간이 이러한 장치를 필요로 하는 소프트웨어를 처리할 수 있다.

부동소수점 숫자들은 어떤 소수점 위치를 가지고 있는 숫자를 말한다 (2.17986 등과 같이). 이것은 "부호"(양 또는 음), 의미 있는 숫자들인 "가수", 그리고 크기를 나타내면서 결국은 소수점이 찍힐 위치를 정하게 되는 "지수" 등 세 부분으로 저장된다. 부동소수점 숫자들은 이진수이다.

웹에서 다운로드할 수 있는 매크로미디어사의 쇽웨이브와 같은 프로그램들을 사용하려면, 자신의 컴퓨터에 FPU가 장착되어 있어야만 한다. 만약 자신의 컴퓨터에 FPU가 장착되어 있지 않다면, 마치 하드웨어적으로 FPU가 장착되어 있는 것처럼 보이게 해주는 FPU 에뮬레이터를 다운로드해서 사용하면 된다.

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footprint  (0) 2010.11.11
flowchart ; 순서도 또는 플로우차트  (0) 2010.11.11
FLOPS (floating-point operations per second) ; 플롭스  (0) 2010.11.11
flip-flop ; 플립플롭  (0) 2010.11.10
file formats  (0) 2010.11.10
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FLOPS (floating-point operations per second) ; 플롭스

플롭스는 초당 수행할 수 있는 부동소수점 연산의 횟수를 의미하는 컴퓨터 성능 단위이다. 예를 들어 1 MFLOPS라면 1초에 백만번의 부동소수점 연산을 처리할 수 있다는 것을 의미한다. 플롭스 단위는 일반적으로 컴퓨터의 FPU 성능을 나타낼 때 주로 이용하고 있다. 참고로 펜티엄 133 MHz 프로세서를 이용하면 3차원 그래픽 연산에서 32~36 MFLOPS의 성능을 나타내며, OpenGL을 기반으로 운영하는 그래픽 프로그램을 가속할 수 있는 프리미디어 2 칩셋에는 100 MFLOPS 연산기가 내장되어 있다.

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flowchart ; 순서도 또는 플로우차트  (0) 2010.11.11
FPU (floating point unit) ; 부동소수점 처리장치  (0) 2010.11.11
flip-flop ; 플립플롭  (0) 2010.11.10
file formats  (0) 2010.11.10
field ; 필드  (0) 2010.11.10
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flip-flop ; 플립플롭

플립플롭은 두 가지 상태 사이를 번갈아 하는 전자회로를 말한다. 플립플롭에 전류가 부가되면, 현재의 반대 상태로 변하며 (0 에서 1 로, 또는 1 에서 0 으로), 그 상태를 계속 유지하므로 한 비트의 정보를 저장할 수 있는 능력을 가지고 있다. 여러 개의 트랜지스터로 만들어지며, SRAM이나 하드웨어 레지스터 등을 구성하는데 사용된다. 플립플롭에는 RS 플립플롭, D 플립플롭, JK 플립플롭, T 플립플롭 등 여러 가지 종류가 있다.

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FPU (floating point unit) ; 부동소수점 처리장치  (0) 2010.11.11
FLOPS (floating-point operations per second) ; 플롭스  (0) 2010.11.11
file formats  (0) 2010.11.10
field ; 필드  (0) 2010.11.10
fault-tolerant ; 무정지형  (0) 2010.11.10
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field ; 필드

old/용어정리 2010. 11. 10. 10:13

field ; 필드

필드는 어떤 목적을 가진 레코드나 메시지 헤더 또는 컴퓨터 명령어와 같은 데이터 단위 내의 고정된 장소를 말하는데, 그 길이는 미리 정해지는 것이 보통이다. 한 필드는 더 작은 필드들로 나뉠 수 있는데, 다음에 몇 가지 예가 있다.

  1. 웹사이트 상의 입력 폼을 채울 때, 정보를 요구하는 각 박스가 바로 텍스트 입력 필드이다.

  2. 가변길이 전송 단위의 헤더에서, 헤더 내의 2 바이트 짜리 서브필드가 메시지의 길이를 식별하는데 사용될 수 있다.

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flip-flop ; 플립플롭  (0) 2010.11.10
file formats  (0) 2010.11.10
fault-tolerant ; 무정지형  (0) 2010.11.10
relational database ; 관계형 데이터베이스  (0) 2010.11.10
SGML (Standard Generalized Markup Language)  (0) 2010.11.10
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fault-tolerant ; 무정지형

무정지형이라는 말은 컴퓨터 시스템이나 그 구성요소들을 설계할 때 주로 사용되는 말로서, 어떤 한 부품에 장애가 생겼을 때 예비 부품이나 절차가 즉시 그 역할을 대체 수행함으로써 서비스의 중단이 없도록 하는 것을 말한다. 무정지 서비스는 소프트웨어 만에 의해 제공되는 경우도 있지만, 하드웨어에 내장된 형태 또는 몇 가지가 조합된 형태로 제공될 수 있다. 소프트웨어에서의 구현을 살펴보면, 운영체계는 프로그래머가 하나의 트랜잭션 내에서 미리 정해진 시점에 매우 중요한 데이터를 검사할 수 있도록 인터페이스를 제공한다. 하드웨어에서의 구현에서는, 프로그래머 입장에서 컴퓨터 하드웨어가 무정지형 기능을 갖추었다는 사실조차 알 필요가 없다.

하드웨어 차원에서, 무정지형은 각 하드웨어 부품들을 이중화함으로써 달성된다. 디스크들은 당연히 미러링되며, 다중 프로세서들이 서로 계단 모양으로 묶여 있어 각자가 내놓은 결과의 정확도를 비교하게 된다. 이상이 발생되면 장애가 생긴 부품이 운영 라인에서 즉시 배제 되지만, 컴퓨터 시스템은 평상시처럼 기능을 계속하게 된다.

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file formats  (0) 2010.11.10
field ; 필드  (0) 2010.11.10
relational database ; 관계형 데이터베이스  (0) 2010.11.10
SGML (Standard Generalized Markup Language)  (0) 2010.11.10
entity ; 실체  (0) 2010.11.10
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relational database ; 관계형 데이터베이스

관계형 데이터베이스는 1970년에 IBM의 E. F. Codd에 의해 개발되었다. 관계형 데이터베이스는 일련의 정형화된 테이블로 구성된 데이터 항목들의 집합체로서, 그 데이터들은 데이터베이스 테이블을 재구성하지 않더라도 다양한 방법으로 접근하거나 조합될 수 있다.

사용자와 관계형 데이터베이스를 연결시켜주는 표준 검색언어를 SQL 이라고 하는데, SQL 문장은 관계형 데이터베이스에 있는 데이터를 직접 조회하거나 또는 보고서를 추출하는데 사용된다.

관계형 데이터베이스는 만들거나 이용하기가 비교적 쉽지만, 무엇보다도 확장이 용이하다는 장점을 가지고 있다. 처음 데이터베이스를 만든 후 관련되는 응용프로그램들을 변경하지 않고도, 새로운 데이터 항목을 데이터베이스에 추가할 수 있다 (파일이나 네트웍 데이터베이스 등, 그 이전의 데이터베이스들은 항목이 수정되면, 그 데이터베이스를 사용하는 모든 응용 프로그램도 함께 수정해야하는 어려움이 있었다).

관계형 데이터베이스는 미리 정의된 내용에 따라 테이블들이 구성되는데, 각 테이블은 데이터 종류나 성격에 따라 여러 개의 컬럼이 포함될 수 있다. 예를 들어, 주문거래 데이터베이스에는 성명, 주소, 전화번호 등의 컬럼 항목으로 구성된 테이블과 또한 주문내용(제품, 고객, 일자, 판매가격 등)을 나타내는 테이블이 포함될 것이며, 데이터베이스 사용자는 사용자의 필요에 맞는 형태로 데이터베이스의 내용을 볼 수 있다.

또한, 관계형 데이터베이스를 구축할 때 데이터 컬럼이 가질 수 있는 값의 범위나, 그 값에 적용될 수 있는 제한사항을 정의할 수 있다. 예를 들어, 고객의 성명을 빈 칸으로 남겨 놓지 못하게 한다거나, 판매가격에는 마이너스(-) 값이 올 수 없도록 제한할 수 있다.

관계형 데이터베이스를 정의하게 되면 그 테이블이나 컬럼, 도메인 및 제한사항에 대한 내용을 가진 메타 데이터 테이블이 함께 만들어진다.

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field ; 필드  (0) 2010.11.10
fault-tolerant ; 무정지형  (0) 2010.11.10
SGML (Standard Generalized Markup Language)  (0) 2010.11.10
entity ; 실체  (0) 2010.11.10
enterprise ; 엔터프라이즈  (0) 2010.11.10
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entity ; 실체

old/용어정리 2010. 11. 10. 10:04

entity ; 실체

일반적으로, entity란 존재하는 것, 즉 실체를 의미한다. 이 용어의 어원은 라틴어의 ens에서 나왔으며, 사물의 존재와 그것의 품질 사이에 구별을 짓는다. entity가 되기 위해 필요한 일은, 그저 존재하는 것이 전부이다. 어떤 것이 존재한다는 사실은, 그것이 다른 존재나 entity로부터 분리되어있음을 암시하는 듯하다. 프로그래밍이나 공학에서, 그리고 아마도 많은 다른 상황들에서, 이 용어는 명확한 사물이든, 이름이 붙여져 있지 않은 추상화된 아이디어든 관계없이 단일체를 인식하는데 사용된다. 칠판에 글씨나 그림을 쓰며 토의를 할 때, 흔히 아직 이름이 붙어있지 않고 단지 "entity"라고만 표현되어 있는 무엇인가를 그릴 수 있다 (만약, 그 entity가 토의가 진행되어 나중에 귀속 품질과 이름을 갖게 되었다면, 더 이상 그것을 "entity"라고 부를 필요는 없을 것이다). 일부 용법에서, entity는 객체지향 프로그래밍에서 사용되는 객체와 비슷한 의미를 갖는다. 아래에 일부 용례를 나열하였다.

  1. SGML에서, entity는 특정 문자나 표시법을 선택하거나 표현하기 위해 형식 지정 프로그램에 의한 효과를 가지고 있는 특정 문자열을 가리킨다. 예를 들어 아래의 특정한 entity는

    "

    다음과 같은 표현을 만들어 낸다.

    "


    이 용법에서, entity는 선택되거나, 표시되거나, 인쇄되어야할 고유한 글꼴을 지정하는 어떤 문자열이다. 이러한 문자열을 위해 하나의 낱말이 필요했으며, entity는 여러모로 편리하다. HTML에서, 어떤 특별한 entity나 문자열들에는 이름이 주어질 수 있는데, 이 경우 각 entity들은 "명명된 entity"라고 불린다.
  2. 관계형 데이터베이스에서, entity는 저장될 수 있는 어떤 데이터에 관한 사람, 장소, 또는 사물이다.
  3. 데이터 모델링에서, entity는 분류될 수 있고, 다른 entity들에 대해 정해진 관계를 가지는 데이터 단위이다.
  4. OSI 네트웍 통신 모델에서, entity는 정의된 프로토콜을 사용하여 다른 entity들과 교신하는 활성화된 구성요소이다.
  5. IBM의 RACF 보안 제품에서, entity는 RACF에게 한정지어지는 사용자, 그룹, 또는 자원을 말한다.
  6. FORTRAN에서는, 프로시저, 연산자, 인터페이스 블록, 입출력 단위, 부호화 상수, 문장 번호 등과 같은 거의 모든 프로그램 구성요소를 entity라고 지칭한다.
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enterprise ; 엔터프라이즈

컴퓨터 산업계에서, 엔터프라이즈라는 용어는 컴퓨터를 사용하는 조직 전체를 가리키는 말이다. 이 용어는 법인, 소규모 사업체, 비영리 단체, 정부기관, 그리고 가능한 모든 종류의 조직들을 두루 포함하기 위해 필요했었다. 그러나 실제로, 이 용어는 소규모보다는 대규모 조직을 가리키는데 좀더 흔히 사용된다.

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SGML (Standard Generalized Markup Language)  (0) 2010.11.10
entity ; 실체  (0) 2010.11.10
end user ; 최종사용자  (0) 2010.11.10
IMAP (Internet Message Access Protocol)  (0) 2010.11.09
POP3 (Post Office Protocol 3)  (0) 2010.11.09
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end user ; 최종사용자

정보기술에서, 최종사용자라는 용어는 하드웨어소프트웨어 제품에 있어 개발자, 설치자 및 점검자 등의 사람들로부터 실제 사용하는 사람을 구별하여 말하기 위한 것이다. 이 용어의 "end"라는 부분은 대부분의 정보기술들이 제품 요소들이 서로 연결된 사슬과도 같다는 사실로부터, 그 것의 가장 마지막 부분에 있는 사용자라는 의미에서 유래되었다. 복잡한 제품들은 종종 최종사용자 이외에도 설치하는 사람, 관리하는 사람 및 오퍼레이터 등, 많은 사람들의 참여를 필요로 한다. 그러므로, 최종사용자라는 말은, 그 제품이 사용 가능하도록 해주는 다른 사용자들을 배제하고, 마지막 단계에서 실제 사용하는 사람을 구분해 부르는 용어이다. 이 용어는 대부분 메인프레임 컴퓨터 제품 등에서 사용되며, PC 등에서는 그저 '사용자'라는 용어만으로도 충분하다.
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